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jueves, 22 de diciembre de 2005
Videojuegos con ojo crítico Una guía del Instituto Andaluz de la Mujer ayuda a los alumnos de Primaria y Secundaria a asumir una actitud crítica con respecto a este tipo de juguetes
AYUDA. La guía, que presentó ayer Pilar Oriente, ha sido distribuida por distintos colegios.
LA OBRA
Título: 'Guía didáctica para el análisis de los videojuegos'.

Objetivo: Mediante la realización de distintas actividades se pretende que los alumnos de Primaria y Secundaria adopten una actitud crítica y que posteriormente puedan interpretarlos y conocer los valores explícitos e implícitos que transmiten.

Tirada: En total se han distribuido 400 ejemplares de la obra en los diferentes sectores de la comunidad educativa.

MÁLAGA 21 Dic CASI como una nueva asignatura. Los videojuegos llegan a las aulas pero no para jugar. Se busca que los pequeños afronten este tipo de juegos con una actitud crítica y sepan diferenciar la realidad de la ficción. Y todo a través de sencillos ejercicios dirigidos por profesores o padres. No en vano, 'La guía didáctica para el análisis de los videojuegos' muestra cómo estos juguetes limitan y condicionan la percepción de los pequeños sobre la realidad y cómo los contravalores que presentan son asumidos rápidamente por los menores.

«Hay que llamar la atención sobre los patrones conductuales que transmiten los videojuegos, ya que toma gran fuerza en los modelos para la infancia y la juventud», explicó ayer la directora del Instituto Andaluz de la Mujer en Málaga, Pilar Oriente, responsable del proyecto.

Buscan nuevos valores

A través de los 400 ejemplares que se han distribuido en Málaga y provincia, los alumnos de Primaria y Secundaria realizarán una serie de actividades con las que poco a poco irán tomando conciencia de qué es lo que realmente les presentan los videojuegos. «Estas nuevas tecnologías muestran actitudes racistas y discriminatorias, además de una visión deformada de la niña, a la que presentan débil o sexy y cruel, mientras que el sexo masculino siempre se representa a través de un protagonista que se toma la justicia por su mano y al margen de la ley», recuerda Oriente.

Pero este proyecto va más allá. Gracias a un CD-ROM, los alumnos podrán elaborar propuestas alternativas en el diseño y construcción de videojuegos que no sean discriminatorios y cuyos valores sean los más adecuados a la sociedad actual.

Hay mucha piratería

Además, la brecha tecnológica entre padres y niños no ayuda en este sector. Aunque los videojuegos no se sitúan entre los juguetes más vendidos, «es un sector en el que existe mucha piratería y que incluso se pueden bajar de Internet independientemente de que estén adecuados a su edad», remarcó la directora del Instituto de la Mujer en Málaga. «Además, con esta iniciativa queremos que los padres reflexionen, sobre todo en estas fechas navideñas, acerca de los juguetes que compran y que sean conscientes de los valores que se les transmiten», puntualizó la delegada provincial de Igualdad y Bienestar Social, Amparo Bilbao, quien también presentó la obra junto al delegado del Gobierno en Málaga, José Luis Marcos, y el delegado provincial de Educación, José Nieto. diariosur.com
Muestra de una carátula de videojuego
CAMPAÑA DEL JUGUETE NO SEXISTA Y NO VIOLENTO

La Junta advierte de los videojuegos violentosPretenden alentar una conciencia crítica en los padres de cara a la Navidad. Distribuyen en los centros una guía didáctica con carácter crítico.
Córdoba 17/12/2005 Sin duda alguna los videojuegos serán uno de los productos estrella de estas fiestas navideñas para regalar, sobre todo, a adolescentes y jóvenes. Por eso, el Instituto Andaluz de la Mujer los ha convertido en el eje de su campaña de este año sobre el Juego y el Juguete no sexista y no violento , con la que pretende despertar una conciencia crítica en las familias respecto a los contenidos y patrones conductuales que transmiten muchos de estos productos. La directora del Instituto de la Mujer en Córdoba, María Paz Gutiérrez, y la delegada de Educación, Lola Alonso, escogieron ayer el pequeño colegio Luciana Centeno de educación Infantil, situado en las Costanillas, para presentar esta campaña, dando a entender que se ha de ir trabajando en las aulas, desde los niños y niñas de tres años, en valores en las nuevas relaciones de igualdad.

Dentro de esta campaña, el IAM ha editado una guía didáctica para el análisis de los videojuegos que está distribuyendo en los centros educativos, con objeto de que se trabaje desde la práctica en el aula, a través de la experimentación, la reflexión y la actuación, para conseguir en los alumnos una conciencia crítica sobre el contenido que le transmiten estos videojuegos. En opinión de María Paz Gutiérrez, hay un fuerte contenido sexista en los videojuegos, pues se presenta a las chicas como heroínas desde el punto de vista sexual, mientras que de los chicos se resaltan sus músculos y su fuerza. Además, dijo, se "transmite una dualidad de valores, el bueno y el malo, y se utiliza la venganza de manera fácil".

La responsable del Instituto de la Mujer señaló que "hay un entorno inmediato que se nos mete en la casa, con los videojuegos, la televisión e internet", por lo que su petición a los padres y madres es que presten atención a lo que ven sus hijos.

La delegada de Educación, Lola Alonso, comentó que la consejería lleva ya varios años trabajando la no violencia y la paz en las aulas, así como la coeducación, pero la realidad no se corresponde con estas ideas y "los videojuejos no suponen un avance en la igualdad ni en la convivencia y la paz". diariocordoba.com

Idea >> PDF Videojuegos de menores y Responsabilidad de los padres

PDF Guía de Videojuegos



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