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domingo, 14 de mayo de 2006
REPORTAJE · Isabel Nanzi en Buenos Aires Una compañía distribuidora de videojuegos será juzgada en China por la muerte de un adolescente, quien tras jugar 36 horas consecutivas el popular Warcraft III —juego de estrategia— se quitó la vida arrojándose por la ventana de su hogar, en un piso 24. Antes de suicidarse, el chico, de 13 años, dejó una nota a sus padres en donde dice irse con los personajes del juego “más allá de los mares”.
Imagen Casos como éste reflotan un interrogante: ¿pueden los juegos de video impulsar a sus usuarios a cometer hechos de violencia, a mostrarse insensibles ante el sufrimiento de otros o a cambiar su conducta?, ¿son nocivos para niños y adolescentes o son sólo un pasatiempo más?

Consultada sobre este punto por Crónica, Marcela Aguirre, psicoanalista y coordinadora docente del Centro Dos de Buenos Aires, aclara que los videojuegos pueden tener temáticas violentas pero “no son violentos en sí mismos, sino que sólo muestran una realidad virtual”.

Sobre su influencia en la formación de la personalidad de los niños, Aguirre la minimiza: “No considero que influyan en la constitución subjetiva de los menores. Son elementos que en la actualidad circulan en la cultura. Niños y jóvenes los manipulan, así como en épocas anteriores se utilizaban otros objetos como juguetes, con los que se simulaban guerras o luchas.”

“La constitución de la subjetividad está estrictamente emparentada con el lugar que el infante tiene en la estructura familiar y si allí se ocasionan situaciones de agresión, éstas sí influyen en su estructuración”, agrega.

Rol. Desde la óptica de esta psicoanalista, los videojuegos son “uno de tantos elementos que la cultura actual ofrece para el juego”. Su rol depende de cómo y quien los manipule.
Desde que el manejo del juego es algo que corresponde al mundo infantil y tiene relación con las escenas de simbolización que el niño puede hacer de su realidad; el manejo que puede hacer un adulto es distinto, ya que presenta una lógica del juego diferente.
Entonces, es importante recalcar que los videojuegos por sí mismos no son generadores de violencia. No producen cambios de conducta ni de pensamiento. La violencia tiene otras raíces, que deben buscarse en cada persona y en su historia de vida.

Más allá de si somos jugadores o meros observadores de estos entretenimientos, una cosa está en claro. Los videojuegos siguen ganando terreno y su posición de “nuevos juguetes” ya supera la brecha de la edad, por lo que cambia el perfil de sus usuarios, trascendiendo las fronteras de la adolescencia para instalarse con fuerza en el segmento de quienes rondan los 30 años, con temáticas que van desde los juegos de mesa, de estrategia, de deportes, de aventuras, de puntería y simuladores, entre otros.

Cada vez son más los que eligen escaparse de la monotonía cotidiana y su rutina para, al menos por un rato, ser comandantes, seres sobrenaturales, grandes deportistas o por qué no, héroes.

Juzgarán a distribuidora tras suicidio de adolescente

A la empresa de distribución del videojuego WarCraft III un tribunal de Pekín la juzgará por la muerte de un adolescente que se suicidó tras pasar 36 horas jugando a uno de los videojuegos que distribuye la firma, publicó la semana pasado el diario China Daily.

Los padres de Zhang Xiaoyi consideran que la distribuidora Aomeisoft es responsable de la muerte de su hijo ya que no indicó que el juego, llamado Warcrarft III, es violento, por lo que piden una compensación de 12 mil 500 dólares (9.698 euros).

Anteriormente denunciaron a la empresa de EU que fabrica el juego, la californiana Blizzard Entertainment, pero el tribunal de Tianjin ante el que presentaron la demanda archivó el caso.

El joven, de 13 años, saltó al vacío el 27 de diciembre de 2004 desde la ventana de su casa en Tianjin (este), en el piso 24, para seguir a sus héroes hasta “más allá de los mares”, según una nota de suicidio que dejó.

Zhang había pasado 36 horas seguidas delante del ordenador de un local de juegos y los expertos que analizaron un diario suyo concluyeron que “Zhang había pasado demasiado tiempo con juegos poco sanos y era adicto a Internet”.

La muerte del adolescente ha conmovido a la sociedad china, cuyos expertos se plantean ahora los efectos nocivos que pueden tener los juegos adictivos para los menores de edad y piden un sistema de clasificación de juegos por edades, algo de lo que China carece.

Warcraft III “había sido calificado como “T” en Estados Unidos, lo que significa que no era adecuado para menores de 13 años. Pero nosotros no sabíamos nada de eso”, alegaron los padres del adolescente. El 13.2% por ciento de los 16.5 millones de jóvenes internautas chinos son adictos a la red, según un estudio de la Asociación Juvenil por el Desarrollo de Internet.

El Centro de Información sobre la Red de Internet de China cifra, sin embargo, el número de menores de 15 años que se conectan regularmente a Internet en 35 millones.

China es ya el segundo país en cuanto a número de usuarios de la red de redes, con 111 millones de internautas (después de Estados Unidos con 198 millones) que pasan una media semanal de 15,7 horas conectados. www.cronica.com.mx

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