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domingo, 02 de marzo de 2008
Aplica “fatality” a Mortal Kombat y similares
Toda persona natural o jurídica, pública o privada, que posea videojuegos sangrientos está obligada a entregarlos al Departamento Municipal de Justicia respectivo

· Los niños son los principales clientes de las salas de maquinitas donde se alquilan estos videojuegos
 · Mortal Kombat, Resident Evil, Turok, Gran Robo de Autos, Vice City, son referencias conocidas en el medio infantil y juvenil.


Miguel Aguilar  01 MAR 2008 Tegucigalpa HONDURAS
  La Fiscalía de la Niñez, organizaciones defensoras de la infancia y alcaldías, en su papel de auditores sociales, tienen en sus manos el instrumento jurídico para sanear las salas de maquinitas y tiendas de todo ese material aberrante y perverso que ha asaltado y violado el mundo lúdico infantil.

En una lucha que tomó 6 años, y con la iniciativa de voluntarios de la organización Cultura de Vida de las escuelas Paraguay, Anglo Americana y Macris School, más el apoyo de la sociedad civil, Congreso Nacional y la Secretaría de Gobernación, Honduras le aplicó un “fatality” a Mortal Kombat y similares."
 

El pasado 23 de enero se publicó en el diario oficial La Gaceta la ley que prohíbe los videojuegos violentos en el país. En su título III, artículo 18, inciso “a”, dice:

“Toda persona natural o jurídica, pública o privada, que estuviere en posesión de cualquiera de los productos comprendidos en la prohibición (videojuegos sangrientos) estará obligada a entregarlos al Departamento Municipal de Justicia respectivo, que dispondrá de los mismos (para su destrucción)”.

Auge de videojuegos

Las tradicionales huelgas y paros en colegios y escuelas del país provocaron por muchos años que abunde el tiempo para el ocio y vagancia estudiantil. Y Tegucigalpa, con severos problemas de pandillerismo juvenil, las salas de maquinitas se llenan de estudiantes que, mochila al hombro, matan tiempo y contrincantes virtuales en videojuegos de alquiler, un negocio que como hongos en la humedad prolifera y surge en centros comerciales y pulperías. 

Por unas monedas, los estudiantes diluyen sus problemas, simulando ser héroes expertos en “desviscerar” enemigos y embarrar con sus entrañas la pantalla del monitor, sin consecuencias legales.

La situación al interior del país no es muy diferente, solo se necesita que la aldea tenga electricidad y en el quicio de cualquier pulpería instalan un aparato que permiten que niños y adolescentes dejen ahí una pila de monedas que originalmente eran para una merienda o transporte, y a cambio volverse asesinos virtuales.

Estos videojuegos celebran la violencia y trivializan la muerte, así que matar o morir solo es parte de un juego; precisamente esto está asociado a suicidios de adolescentes y niños. La familiaridad del uso de armas y el atractivo con que lo presentan los videojuegos violentos y la televisión provocan en los menores un curioso y atractivo morbo para manipular las armas reales.

Es el menú lúdico virtual que las poderosas Play Station y Nintendo, entre otros, envían a nuestros países y, como parte del millonario negocio de las transnacionales del entretenimiento, se llevan millones de dólares para engrosar cuentas corporativas y privadas.

Violencia

Nombres muy populares:  Mortal Kombat, Resident Evil, Turok, Gran Robo de Autos, Vice City, son referencias conocidas en el medio infantil y juvenil.

El negocio funciona unilateralmente: en algún lugar del primer mundo, al autor de Vice City -el videojuego donde el niño aprende a servir a un capo urbano y para ello mata, entrega droga, roba autos y se acuesta con prostitutas para luego asesinarlas y tomar el dinero de vuelta-, todo el dinero captado de nuestros países pobres le permite tener un estilo de vida de jetset, vive en un penthouse de un hotel cinco estrellas con vista a la playa, cría caballos pura sangre, tiene jet privado y constante compañía femenina, atraída por sus generosas cualidades bancarias; a cambio de su dinero, un niño aquí recibe droga virtual que a la manera del tolueno ayuda a paliar el hambre y la desesperanza, recibe violencia, miseria y, por sus monedas, una visión pesimista de la vida.
 

Pero parece que no hay límites al momento de desafiar los umbrales de tolerancia o permisividad del estado y los entes protectores del menor ante esta agresión virtual, condimentada de crueldad y apología de la muerte; la guerra por el mercado lo exige, la competencia es dura entre las transnacionales por la preferencia de sus videoadictos, sus juegos son cada vez más sangrientos y perversos.

Se lucha por saltar el umbral de rechazo natural contra la crueldad y la perversión y superar la propuesta sangrienta de la competencia. Las ganancias son millonarias y cubrirían holgadamente la deuda externa o eterna de un pequeño país del tercer mundo como Honduras.

Por eso, no asombra que en la segunda semana de junio de 2005 fue el lanzamiento mundial de NARC, el videojuego de X-Box, donde el jugador asume ser un policía antinarcóticos corrupto, quien consume la droga que decomisa, y así el jugador tiene un menú donde con un click en los botones escoge cuál droga a consumir para potenciar sus habilidades: polvo de ángel, cocaína crack o marihuana; y así el crimen organizado anuncia su narcoactividad y producto en pantalla a colores, en las arcadias, como en el dormitorio del adolescente, sin pagar tarifa publicitaria y más bien recibiendo dinero de sus usuarios.

La lucha

Desde el año 2002, la organización Cultura de Vida, liderada por Miguel Aguilar Rodríguez, un publicista interesado en la investigación y denuncia de lo que el llama “Violencia virtual, una agresión a la infancia tolerada por la sociedad”, logró introducir una iniciativa de ley presentada mediante el diputado hondureño Pompeyo Bonilla, luego de varios meses de incidencia que incluyó la visita y exposición razonada de nueve niños y niñas voluntarios de Cultura de Vida, frente a la Comisión Familia e Infancia; estos escolares consiguieron un éxito parcial al lograr que el pleno del Congreso votara a favor de la ley que entonces incluía la prohibición de importación y venta de juguetes réplicas de armas reales, un tema ya legislado en otros países, y la prohibición de la importación, distribución, alquiler o venta de videojuegos violentos y sangrientos; preocupación válida en muchos países. HERALDO.ho


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