ANÁLISIS· PABLO TREJO, Diputado* · MÉXICO 30/03/2008
¿Cosa de juego?
Desde su descubrimiento, en la década de los cuarenta, la industria de los videojuegos ha revolucionado las formas de diversión de niños, adolescentes y de gran cantidad de adultos
Dicha industria en México se está convirtiendo en uno de los principales mercados a atender en los próximos años. Se estima que en nuestro país actualmente existen 15 millones de usuarios de estos productos y que para el año 2010, dejará una derrama económica superior a los mil millones de dólares.
Los videojuegos, son indudablemente algo más que una diversión, se trata de un fenómeno digno de estudio e investigación desde todos los puntos de vistas posibles, ya sea financiero, mercadológico, psicológico, tecnológico, social, de salud, etc.
Una industria como ésta tiene un ciclo comercial impresionante e innovador, ya que sus productos se encuentran dirigidos a niños desde los dos años de edad hasta adultos; y se prevé que en poco tiempo se amplíe el rango de edades con videojuegos para bebés, que prometen “ampliar su inteligencia”.
Como es lógico, cuando se tiene que realizar una valoración de los juegos de video se da una extraordinaria división de opiniones, por un lado se encuentran los usuarios, jóvenes y niños en su mayoría, aunque cuenta con un buen número de adeptos adultos que alaban las bondades de estos juguetes electrónicos, y por otro, padres, maestros y médicos, preocupados por cuestiones psicológicas y físicas, derivadas de la práctica de esta diversión virtual.
Gran cantidad de estudios científicos han advertido sobre aspectos desfavorables para los usuarios de videojuegos, como lo son: los ataques epilépticos; el sobrepeso, la obesidad; tendinitis; insensibilidad hacia la violencia, entre otros; sin embargo, existen expertos en videoconsolas y otras ventanas virtuales de juego, que indican que los juegos electrónicos son una actividad sana y divertida, con la que se puede aprender y desarrollar muchas habilidades; aunque señalan que se debe enseñar a los usuarios a utilizarlos correctamente.
Otro aspecto importante, es la diversificación de los videojuegos, ya que podemos contar con diferentes temas dirigidos a todas las edades, por ejemplo, existen juegos de aventuras, de estrategia, de ciencias, deportes etc., donde se pone a prueba la inteligencia y las habilidades de los usuarios; sin embargo, existen otros donde se expone al jugador a temas violentos en los que vive de manera virtual golpes, heridas, sangre, uso de armas, robos, asesinatos, uso de drogas, lenguaje obsceno, sexo explícito, entre otros. El problema de fondo es que estos juegos pueden comprarse sin restricciones y que los menores están expuestos a ellos.
La cantidad de usuarios de consolas o computadoras que utilizan los videojuegos crece a diario, atrapando a millones de fanáticos. Según datos del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) más de un millón de usuarios de computadoras y videojuegos tienen problemas en las articulaciones de la mano, debido al uso de palancas, controles, mouses y otras herramientas empleadas.
Los problemas que más se conocen son las lesiones en los tendones de las manos, problemas que se originan por un sobre uso del dedo pulgar a los que se conoce como tendinitis.
Su tratamiento se da con hidroterapia, ultrasonido y rayo láser que son parte de una terapia integral, que incluye un giro ocupacional con lo que se pretende que el paciente modifique sus hábitos de uso de las tecnologías y/o adquiera posturas adecuadas y realice ejercicios con los cuales prevenga las lesiones.
Los especialistas del IMSS mencionan, que las lesiones se pueden prevenir con descansos cada media hora, mover brazos y manos, caminar en forma programada y permanente, acondicionar un espacio para evitar posturas inadecuadas y acudir a revisión médica periódica.
Sin embargo, el gusto por los videojuegos en niños, adolescentes y adultos, puede desencadenar otros males como la adicción y daños en la salud, debido a que la inactividad física a la que se exponen los menores jugadores de videojuegos representa un riesgo de problemas cardiovasculares, incluso pueden llegar a sufrir los adultos jóvenes un infarto.
Los síntomas que se presentan ante una exposición prolongada a los videojuegos (hay casos documentados de adolescentes que han jugado más de doce horas) son: náuseas; vómito; convulsiones; crisis de ausentismo; sudoración; insomnio; pesadillas; estrés; epilepsias fotosensibles; tolerancia a la violencia y al dolor-placer-tensión cuando la adrenalina sube a su máxima expresión, síntoma clásico de la adicción.
Es por ello, que los padres de familia debemos entender los riesgos que adquieren nuestros hijos al entrar al mundo digital, estar al pendiente de que las reglamentaciones para el uso de los videojuegos se respeten y se cumplan al pie de la letra, de revisar las clasificaciones de los juegos de video y de procurar regresar a las diversiones en familia como se acostumbraba en el pasado.
Estimado lector, lo invito a estar al pendiente de la conducta y las alteraciones de salud de sus hijos, a vigilar que no pasen más de tres horas en un videojuego, que tomen descansos de 10 minutos por cada hora de uso, que el lugar donde jueguen tenga suficiente iluminación, que los monitores donde jueguen los pequeños estén a una distancia de más de 50 centímetros de sus ojos, porque como vemos, el uso de los videojuegos, no es cosa de juego.
* Pablo Trejo es Diputado Federal en la LX Legislatura.
¿Cosa de juego?
Desde su descubrimiento, en la década de los cuarenta, la industria de los videojuegos ha revolucionado las formas de diversión de niños, adolescentes y de gran cantidad de adultos
Dicha industria en México se está convirtiendo en uno de los principales mercados a atender en los próximos años. Se estima que en nuestro país actualmente existen 15 millones de usuarios de estos productos y que para el año 2010, dejará una derrama económica superior a los mil millones de dólares.
Los videojuegos, son indudablemente algo más que una diversión, se trata de un fenómeno digno de estudio e investigación desde todos los puntos de vistas posibles, ya sea financiero, mercadológico, psicológico, tecnológico, social, de salud, etc.
Una industria como ésta tiene un ciclo comercial impresionante e innovador, ya que sus productos se encuentran dirigidos a niños desde los dos años de edad hasta adultos; y se prevé que en poco tiempo se amplíe el rango de edades con videojuegos para bebés, que prometen “ampliar su inteligencia”.
Como es lógico, cuando se tiene que realizar una valoración de los juegos de video se da una extraordinaria división de opiniones, por un lado se encuentran los usuarios, jóvenes y niños en su mayoría, aunque cuenta con un buen número de adeptos adultos que alaban las bondades de estos juguetes electrónicos, y por otro, padres, maestros y médicos, preocupados por cuestiones psicológicas y físicas, derivadas de la práctica de esta diversión virtual.
Gran cantidad de estudios científicos han advertido sobre aspectos desfavorables para los usuarios de videojuegos, como lo son: los ataques epilépticos; el sobrepeso, la obesidad; tendinitis; insensibilidad hacia la violencia, entre otros; sin embargo, existen expertos en videoconsolas y otras ventanas virtuales de juego, que indican que los juegos electrónicos son una actividad sana y divertida, con la que se puede aprender y desarrollar muchas habilidades; aunque señalan que se debe enseñar a los usuarios a utilizarlos correctamente.
Otro aspecto importante, es la diversificación de los videojuegos, ya que podemos contar con diferentes temas dirigidos a todas las edades, por ejemplo, existen juegos de aventuras, de estrategia, de ciencias, deportes etc., donde se pone a prueba la inteligencia y las habilidades de los usuarios; sin embargo, existen otros donde se expone al jugador a temas violentos en los que vive de manera virtual golpes, heridas, sangre, uso de armas, robos, asesinatos, uso de drogas, lenguaje obsceno, sexo explícito, entre otros. El problema de fondo es que estos juegos pueden comprarse sin restricciones y que los menores están expuestos a ellos.
La cantidad de usuarios de consolas o computadoras que utilizan los videojuegos crece a diario, atrapando a millones de fanáticos. Según datos del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) más de un millón de usuarios de computadoras y videojuegos tienen problemas en las articulaciones de la mano, debido al uso de palancas, controles, mouses y otras herramientas empleadas.
Los problemas que más se conocen son las lesiones en los tendones de las manos, problemas que se originan por un sobre uso del dedo pulgar a los que se conoce como tendinitis.
Su tratamiento se da con hidroterapia, ultrasonido y rayo láser que son parte de una terapia integral, que incluye un giro ocupacional con lo que se pretende que el paciente modifique sus hábitos de uso de las tecnologías y/o adquiera posturas adecuadas y realice ejercicios con los cuales prevenga las lesiones.
Los especialistas del IMSS mencionan, que las lesiones se pueden prevenir con descansos cada media hora, mover brazos y manos, caminar en forma programada y permanente, acondicionar un espacio para evitar posturas inadecuadas y acudir a revisión médica periódica.
Sin embargo, el gusto por los videojuegos en niños, adolescentes y adultos, puede desencadenar otros males como la adicción y daños en la salud, debido a que la inactividad física a la que se exponen los menores jugadores de videojuegos representa un riesgo de problemas cardiovasculares, incluso pueden llegar a sufrir los adultos jóvenes un infarto.
Los síntomas que se presentan ante una exposición prolongada a los videojuegos (hay casos documentados de adolescentes que han jugado más de doce horas) son: náuseas; vómito; convulsiones; crisis de ausentismo; sudoración; insomnio; pesadillas; estrés; epilepsias fotosensibles; tolerancia a la violencia y al dolor-placer-tensión cuando la adrenalina sube a su máxima expresión, síntoma clásico de la adicción.
Es por ello, que los padres de familia debemos entender los riesgos que adquieren nuestros hijos al entrar al mundo digital, estar al pendiente de que las reglamentaciones para el uso de los videojuegos se respeten y se cumplan al pie de la letra, de revisar las clasificaciones de los juegos de video y de procurar regresar a las diversiones en familia como se acostumbraba en el pasado.
Estimado lector, lo invito a estar al pendiente de la conducta y las alteraciones de salud de sus hijos, a vigilar que no pasen más de tres horas en un videojuego, que tomen descansos de 10 minutos por cada hora de uso, que el lugar donde jueguen tenga suficiente iluminación, que los monitores donde jueguen los pequeños estén a una distancia de más de 50 centímetros de sus ojos, porque como vemos, el uso de los videojuegos, no es cosa de juego.
* Pablo Trejo es Diputado Federal en la LX Legislatura.






