Jóvenes tecnodependientes
Médicos y psicólogos consideran "alarmante" la proliferación de casos de aislamiento social y trastornos de la conducta en niños de entre 8 y 16 años por el uso excesivo de la consola o el ordenador
· Calculan que unos 5.000 jóvenes están "enganchados" a los juegos de azar
· Médicos creen que jugar a la consola más de dos horas diarias es patológico
RAQUEL RIVERA- 16/08/2008 MÁLAGA (LA OPINION)
"Los niños han aprendido a vivir enganchados a la imagen. Desde muy pequeños se han acostumbrado a quedarse tranquilos, medio adormecidos frente a la pantalla del televisor. Esa atracción puede llevar con el tiempo, si no se pone un control, a un uso excesivo de los juegos de ordenador". Hilario Cid, psicólogo y experto en psicoanálisis, explica de esta forma el repunte de los trastornos de la conducta y los problemas de comunicación entre los adolescentes por el abuso que hacen de los videojuegos. Los especialistas en salud mental de Málaga coinciden en que se han incrementado las consultas; algunos incluso creen que se ha convertido en "una enfermedad de moda".
A priori, ciertos médicos consideran que jugar durante más de dos horas al día es patológico. Sin embargo, otros señalan que el problema no es el tiempo, sino la sensación de dependencia que genera el juego virtual. "Lo patológico es el nivel de frustración y ansiedad del menor cuando no puede usar el ordenador o la consola. El placer del juego es para él una necesidad imperiosa, algo rentable que le sirve para mitigar el sufrimiento y la soledad", explica la psicóloga María José Zoido.
Aún no hay estadísticas solventes sobre el aumento de estos casos, aunque sí ciertos estudios que ofrecen una aproximación de la incidencia en la población. Según uno elaborado por la Asociación Malagueña de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AMALAJER), existen unos 5.000 adolescentes entre 15 y 18 años que precisan de tratamiento por su adicción a juegos de azar o virtuales. Otros informes a escala nacional apuntan a que entre el 10 y 20 por ciento de la población es dependiente de las tecnologías de la información.
Los especialistas achacan este fenómeno a los cambios sociales y laborales, que han propiciado que los padres pasen menos tiempo en casa y pierdan parte del control sobre sus hijos. También influye la agresividad de las campañas publicitarias de la industria informática. "No hay que adjudicar a los chicos toda la responsabilidad. Los padres también tendrán que interrogarse qué pautas están transmitiendo a los niños", señala Maite Muñoz, especialista en psicología clínica y vicepresidenta de la Federación Española de Asociaciones de Psicoterapeutas.
Esta adicción afecta más a los varones, porque restringen más sus emociones, mientras que las niñas tienden más a desarrollar las habilidades de comunicación. "Los niños pueden estar más predispuestos genéticamente a estos juegos, son más competitivos", indica Rafael Campos, medico del centro Alborán Adicciones, que trata una docena de casos.
Para los especialistas, lo alarmante es que empiezan a surgir adicciones entre menores de 7 años. "El escaso control de esta herramienta perjudica la estructura de la personalidad del niño. Y el contenido de estos juegos muchas veces resulta perverso", manifiesta Maite Muñoz.
Los médicos aseguran que no hay un perfil del paciente, aunque rara vez se va a detectar un caso en un niño extrovertido. Los problemas en el entorno familiar también pueden favorecer esta conducta, pues el menor se refugia en el juego virtual como escape.
Aumento de la agresividad. Todos los expertos consultados destacan que el uso excesivo del ordenador o la consola incrementa el grado de agresividad de la persona. "El juego considera cotidiano situaciones como acabar la vida del oponente y es muy peligroso para el menor, cuya personalidad se está formando. Además, crea una sensación de omnipotencia y de fortaleza en el niño que se puede extrapolar a la vida cotidiana", asegura Muñoz.
Otro de los problemas que produce es la incapacidad para tolerar las frustraciones. "Estos adolescentes están acostumbrados a tenerlo todo aquí y ahora. En las consultas no les puedes dar un no por respuesta. No saben esperar", manifiesta la especialista.
El fracaso escolar, la soledad, el déficit de comunicación o de intercambio afectivo son otras consecuencias de un uso descontrolado de los videojuegos.
El tratamiento que reciben estos pacientes se basa, por un lado, en detectar el origen de la adicción. "En la terapia cognitiva conductual deben intervenir los padres para reorganizar los tiempos del menor. Intentamos que el paciente comprenda su problema y se le planifica otras actividades", señala Rafael Campos, que añade que el tratamiento suele durar entre tres y seis meses.
Sobre la incidencia de esta adicción en el desarrollo de conductas ludópatas en la madurez, no hay unanimidad de criterios entre los especialistas, aunque una gran proporción cree que "es el campo de entrenamiento de los juegos de azar y las máquinas tragaperras". LOM
Tanto es así que el 58 por ciento de los adolescentes se declara dependiente del móvil y confiesa que se si le estropeara, inmediatamente tendría que renovar su terminal o pediría uno prestado. Así se recoge en el último sondeo editado por el Instituto de la Juventud (Injuve). El principal uso juvenil de este aparato es la sensación de estar "permanentemente conectado con la gente", mientras que el 18 por ciento de los jóvenes asocia este aparato con la sensación de libertad. La dependencia se torna en adicción cuando la imposibilidad de contactar con los demás genera malestar y frustración, según advierten los especialistas. El gasto medio es de 35 euros mensuales, según el estudio, la previsión es que aumente cada año.
En cuanto a internet, la mayoría de los jóvenes lo usa habitualmente como herramienta de trabajo y distracción. Así, el 73 por ciento usa el ordenador como actividad de ocio. El problema surge cuando el menor es incapaz de discriminar el contenido de las web. Según las estadísticas, sobre el 30 por ciento de los chicos entre 11 y 17 años declara haber entrado en páginas pornográficas, por descarga accidental o tras realizar una consulta determinada.
Jugar a la consola se convierte en la principal distracción para el 36 por ciento de los adolescentes, mientras decaen otras actividades como asistir a eventos deportivos o practicar ejercicio. En este último caso, la demanda ha caído diez puntos y se rebaja al 51 por ciento el porcentaje de menores que recurren al deporte para divertirse.
El cine, los conciertos, la lectura e incluso la televisión pierde adeptos entre la población juvenil. Por sexos, los chicos se decantan por ir de copas, el uso del ordenador y los videojuegos, mientras que las adolescentes prefieren estar con la pareja en su tiempo libre. LOM
Médicos y psicólogos consideran "alarmante" la proliferación de casos de aislamiento social y trastornos de la conducta en niños de entre 8 y 16 años por el uso excesivo de la consola o el ordenador
· Calculan que unos 5.000 jóvenes están "enganchados" a los juegos de azar
· Médicos creen que jugar a la consola más de dos horas diarias es patológico
| · Los adolescentes dedican cada vez más tiempo libre a conversar por el ´messenger´ o jugar con el ordenador · Expertos alertan del aumento de las adicciones a videojuegos · El 58% de los adolescentes se declara dependiente del móvil y más de un tercio prefiere la consola como su principal distracción · El deporte pierde adeptos |
RAQUEL RIVERA- 16/08/2008 MÁLAGA (LA OPINION)
"Los niños han aprendido a vivir enganchados a la imagen. Desde muy pequeños se han acostumbrado a quedarse tranquilos, medio adormecidos frente a la pantalla del televisor. Esa atracción puede llevar con el tiempo, si no se pone un control, a un uso excesivo de los juegos de ordenador". Hilario Cid, psicólogo y experto en psicoanálisis, explica de esta forma el repunte de los trastornos de la conducta y los problemas de comunicación entre los adolescentes por el abuso que hacen de los videojuegos. Los especialistas en salud mental de Málaga coinciden en que se han incrementado las consultas; algunos incluso creen que se ha convertido en "una enfermedad de moda".
A priori, ciertos médicos consideran que jugar durante más de dos horas al día es patológico. Sin embargo, otros señalan que el problema no es el tiempo, sino la sensación de dependencia que genera el juego virtual. "Lo patológico es el nivel de frustración y ansiedad del menor cuando no puede usar el ordenador o la consola. El placer del juego es para él una necesidad imperiosa, algo rentable que le sirve para mitigar el sufrimiento y la soledad", explica la psicóloga María José Zoido.
Aún no hay estadísticas solventes sobre el aumento de estos casos, aunque sí ciertos estudios que ofrecen una aproximación de la incidencia en la población. Según uno elaborado por la Asociación Malagueña de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AMALAJER), existen unos 5.000 adolescentes entre 15 y 18 años que precisan de tratamiento por su adicción a juegos de azar o virtuales. Otros informes a escala nacional apuntan a que entre el 10 y 20 por ciento de la población es dependiente de las tecnologías de la información.
Los especialistas achacan este fenómeno a los cambios sociales y laborales, que han propiciado que los padres pasen menos tiempo en casa y pierdan parte del control sobre sus hijos. También influye la agresividad de las campañas publicitarias de la industria informática. "No hay que adjudicar a los chicos toda la responsabilidad. Los padres también tendrán que interrogarse qué pautas están transmitiendo a los niños", señala Maite Muñoz, especialista en psicología clínica y vicepresidenta de la Federación Española de Asociaciones de Psicoterapeutas.
Esta adicción afecta más a los varones, porque restringen más sus emociones, mientras que las niñas tienden más a desarrollar las habilidades de comunicación. "Los niños pueden estar más predispuestos genéticamente a estos juegos, son más competitivos", indica Rafael Campos, medico del centro Alborán Adicciones, que trata una docena de casos.
Para los especialistas, lo alarmante es que empiezan a surgir adicciones entre menores de 7 años. "El escaso control de esta herramienta perjudica la estructura de la personalidad del niño. Y el contenido de estos juegos muchas veces resulta perverso", manifiesta Maite Muñoz.
Los médicos aseguran que no hay un perfil del paciente, aunque rara vez se va a detectar un caso en un niño extrovertido. Los problemas en el entorno familiar también pueden favorecer esta conducta, pues el menor se refugia en el juego virtual como escape.
Aumento de la agresividad. Todos los expertos consultados destacan que el uso excesivo del ordenador o la consola incrementa el grado de agresividad de la persona. "El juego considera cotidiano situaciones como acabar la vida del oponente y es muy peligroso para el menor, cuya personalidad se está formando. Además, crea una sensación de omnipotencia y de fortaleza en el niño que se puede extrapolar a la vida cotidiana", asegura Muñoz.
Otro de los problemas que produce es la incapacidad para tolerar las frustraciones. "Estos adolescentes están acostumbrados a tenerlo todo aquí y ahora. En las consultas no les puedes dar un no por respuesta. No saben esperar", manifiesta la especialista.
El fracaso escolar, la soledad, el déficit de comunicación o de intercambio afectivo son otras consecuencias de un uso descontrolado de los videojuegos.
El tratamiento que reciben estos pacientes se basa, por un lado, en detectar el origen de la adicción. "En la terapia cognitiva conductual deben intervenir los padres para reorganizar los tiempos del menor. Intentamos que el paciente comprenda su problema y se le planifica otras actividades", señala Rafael Campos, que añade que el tratamiento suele durar entre tres y seis meses.
Sobre la incidencia de esta adicción en el desarrollo de conductas ludópatas en la madurez, no hay unanimidad de criterios entre los especialistas, aunque una gran proporción cree que "es el campo de entrenamiento de los juegos de azar y las máquinas tragaperras". LOM
Jóvenes tecnodependientes
En la era de las telecomunicaciones cualquier aparato electrónico resulta imprescindible. Sobre todo para las generaciones nacidas en los años 90, con el ´boom´ tecnológico y la sociedad global, donde las fronteras parecen invisibles, la sensación de espacio se esfuma y la inmediatez es la costumbre. Móviles para chatear, hablar, hacer fotos, no perderse con el GPS o escuchar música. Los adolescentes llegaron al mundo con un navegador o el ´messenger´ bajo el brazo y, como pasó con la televisión y la España de finales de los 50, lo cotidiano crea una sensación de dependencia indisoluble.Tanto es así que el 58 por ciento de los adolescentes se declara dependiente del móvil y confiesa que se si le estropeara, inmediatamente tendría que renovar su terminal o pediría uno prestado. Así se recoge en el último sondeo editado por el Instituto de la Juventud (Injuve). El principal uso juvenil de este aparato es la sensación de estar "permanentemente conectado con la gente", mientras que el 18 por ciento de los jóvenes asocia este aparato con la sensación de libertad. La dependencia se torna en adicción cuando la imposibilidad de contactar con los demás genera malestar y frustración, según advierten los especialistas. El gasto medio es de 35 euros mensuales, según el estudio, la previsión es que aumente cada año.
En cuanto a internet, la mayoría de los jóvenes lo usa habitualmente como herramienta de trabajo y distracción. Así, el 73 por ciento usa el ordenador como actividad de ocio. El problema surge cuando el menor es incapaz de discriminar el contenido de las web. Según las estadísticas, sobre el 30 por ciento de los chicos entre 11 y 17 años declara haber entrado en páginas pornográficas, por descarga accidental o tras realizar una consulta determinada.
Jugar a la consola se convierte en la principal distracción para el 36 por ciento de los adolescentes, mientras decaen otras actividades como asistir a eventos deportivos o practicar ejercicio. En este último caso, la demanda ha caído diez puntos y se rebaja al 51 por ciento el porcentaje de menores que recurren al deporte para divertirse.
El cine, los conciertos, la lectura e incluso la televisión pierde adeptos entre la población juvenil. Por sexos, los chicos se decantan por ir de copas, el uso del ordenador y los videojuegos, mientras que las adolescentes prefieren estar con la pareja en su tiempo libre. LOM







