Algunos niños y jóvenes, fácilmente impresionables, pueden tener problemas para distinguir
la realidad de la fantasíaMarta García 21/08/2008- Gamespot (MUNDO HISPANICO)
Leer en el periódico que un joven de 18 años en Tailandia mató a un taxista copiando la escena de un violento videojuego impresiona a cualquiera. Pero cuando pensamos que podría ser nuestro hijo o el de algún amigo el que pudiera llegar a hacer algo así, nos quedamos totalmente horrorizados.
"Por mi experiencia y basándome en los estudios realizados, los videojuegos violentos tienen un efecto negativo en niños y adolescentes", dijo la psicóloga Carol Matheson. "Hablo de estudios que han demostrado incluso que su reacción física cuando están jugando con las consolas es la misma que cuando se ponen agresivos en la vida real; se les acelera el corazón, se les sube la presión arterial y realmente se comportan más violentos".
El posible impacto de los videojuegos en las personalidades de los jóvenes genera un gran debate. Mientras hay estudios aseguran que quienes juegan videojuegos violentos se vuelven más agresivos, otros dicen que lo que los jóvenes ven en ellos no les afcecta directamente. Pero, como señaló Matheson, no solo es un problema de violencia.
"Hay otros problemas relacionados con el sexismo, racismo y valores que no son apropiados para un menor y que ciertos videojuegos inculcan de manera sutil, haciendo que el joven vaya formando su personalidad basándose en dichos valores", agregó la sicóloga.
Por su experiencia, la experta asegura que aquellos niños que juegan videojuegos violentos son más agresivos en la escuela e incluso en edades muy tempranas como en el jardín de infantes.
"No se puede afirmar que alguien que juegue a un videojuego en el que mata a alguien lo vaya a hacer en la vida real, pero si se sabe que quien juega muchas horas todos los días adquiere una conducta agresiva y responde con violencia a situaciones de la vida real", dijo Matheson.
Usted tiene la última palabra
Los padres tienen que estar muy atentos a lo que hacen su hijos en el tiempo libre. Deben, primero, controlar el tipo de videojuegos que tienen sus hijos y, segundo, limitar el tiempo que los niños dedican a jugarlos.
"Un adolescente no debería jugar más de una hora al día", dijo Matheson. "Los padres además deben explicarle que lo que ven en esos juegos no es la realidad. Si un joven juega a matar en un videojuego por diversión, no va a saber que en la vida real eso ni es divertido ni un juego", dijo la sicóloga.
Cuando los jóvenes son menores de edad no pueden comprar cierto tipo de videojuegos sin ir acompañados de un mayor por eso, usted tiene la última palabra.
"Cuando el videojuego tiene una clasificación M, para mayores de 17 años, pedimos identificación a los jóvenes que quieren comprarlo de forma que ningún menor puede tener acceso a ellos" , dijo Brittany Linde experta en tecnología de Best Buy.
Linde recomienda que los padres pregunten a los expertos en videojuegos a la hora de comprarlos ya que ellos saben perfectamente si el contenido es apropiado o no para ciertas edades.
"Los videojuegos más populares del momento incluso pueden probarse antes de comprarlos para que los padres sepan exactamente lo que sus hijos están viendo", concluyó la experta.
Los padres tienen la importante tarea de involucrarse en lo que hacen sus hijos, recomiendan expertos.
Clasificación de videojuegos
Rating EC (Early Childhood): para niños mayores de 3 años
Rating E (everyone): para todos los públicos
Rating E+: para niños mayores de 10 años
Rating T (teens): para adolescentes mayores de 13 años
Rating M (mature): mayores de 17 años
Rating AO (adults only): solo para adultos
Rating RP (Rating Pending) :pendiente de clasificación
Killer 7. El jugador toma el control de siete asesinos que deben combinar sus habilidades para derrotar a una banda de monstruosos terroristas.
El juego eventualmente escala hasta un conflicto global entre Estados Unidos y Japón.
God of War. El jugador se vuelve un guerrero sin compasión en su busca de venganza contra los dioses que lo engañaron para asesinar a su propia familia. El jugador puede usar movimientos letales para acabar con sus oponentes.
Crime Life: Gang Wars. El jugador es el líder de una sanguinaria pandilla callejera que pasa el tiempo peleando y saqueando. El jugador puede vagar por las calles y pelear o matar a cualquiera sin tener motivo aparente.
Resident Evil 4. El jugador es un agente de fuerzas especiales enviado a recuperar a la hija secuestrada del presidente.
Grand Theft Auto: San Andreas. El jugador es un joven que trabaja para pandillas a fin de obtener respeto. Sus misiones incluyen asesinatos, robos y destrucción a todos los niveles inimaginables.
* Fuente revista Gamespot MUNDO HISPANICO
“Juegos que matan”
Oscar Herrera- 18/08/2008 NICARAGUA (EL NUEVO DIARIO)Pocos días atrás me encontraba caminando a lo largo de la calle Petchburi, una de las principales arterias de esa gran urbe asiática que es Bangkok, cuando el titular de uno de los periódicos de habla inglesa de esa ciudad acaparó en seco mi atención, un estudiante universitario tailandés de tan solo 18 años de edad había apuñalado y asesinado a un taxista en un intento por emular el videojuego con el que según él mismo estaba obsesionado.
El videojuego en cuestión se llama Grand Theft Auto (GTA) y está colmado de misiones criminales que el jugador debe de completar para ganar dinero; entre más delitos cometa, más dinero gana. El joven declaró a las autoridades tailandesas que él simplemente imitó el homicidio que en el videojuego parecía ser muy sencillo, y agregó: “un criminal puede comer lo que quiera, cuando quiera, únicamente necesita matar al encargado de un restaurante para hacerlo”.
El funesto crimen, como era de esperar suscitó un sinnúmero de reacciones en el reino de Siam que condujeron a la Comisión Cultural Nacional a revocar de forma inmediata la licencia para la distribución del videojuego y de las otras tres versiones del mismo: Grand Theft Auto 3, Vice City y San Andreas; imponiéndose a la vez una multa que va desde los $625 a los $6300 dólares para quién sea sorprendido jugando, prestando, vendiendo o distribuyendo el videojuego dentro del país.
Estoy seguro de que cualquier persona que haya tenido la oportunidad de visitar alguna ciudad asiática y que a su vez haya optado por salirse de las monótonas y aburridas rutas marcadas para los turistas y en cambio haya adentrado sus pasos por los interminables laberintos que ofrecen estas metrópolis y por esas cosas de la vida se ha encontrado revisando su correo electrónico en un café para cibernautas locales, coincidirá conmigo en que el espectáculo ofrecido por el tropel de estudiantes uniformados que entran a estos sitios con el fin de apoderarse de una computadora para jugar quién sabe qué bobería con caras de autómatas por horas sin haber ido a sus hogares después del colegio a comer o a dejar sus mochilas, es más escalofriante que deprimente.
Teniendo 31 años a mi haber podría decir que provengo de esa generación que por desdicha creció de la mano de los videojuegos, afortunadamente los mismos siempre me parecieron aburridos y un insulto al intelecto; recuerdo cómo en mi séptima nochebuena una enorme caja debajo del árbol de navidad no dejó de llamar mi atención, en su interior se hallaba un artefacto negro que se hacía llamar Atari; jugué un par de ocasiones el Pac-Man y tras entender en qué consistía todo aquello y de reclamarle a Santa Claus en una carta por qué me había traído tal cosa si yo había sido un niño bueno, a la primera oportunidad que tuve cavé un agujero en el jardín, tiré ahí el infame artefacto y aprovechando las ganas de orinar que tenía abrí la bragueta de mi pantalón corto, bajé la cremallera e hice lo que mejor me pareció, jugar tiro al blanco contra el Atari.
Ahora bien si seguimos la involución de estos videojuegos desde el Pac-Man hasta el Grand Theft Auto el único fin que busca el jugador es asesinar a su contrincante antes que morir asesinado por él ya sea en una riña callejera, una pelea ninja o una carrera de autos, y tal parece que esa es la incultura que muchachos o peor aún niños adquieren día con día cuando colocan sus manos en el control y sus ojos en la pantalla, resultando una completa paradoja el hecho de que éstos prefieran jugar al fútbol apretando dos botones por más de cuatro horas antes que siquiera salir a un campo y correr detrás de la pelota durante treinta minutos.
En una sociedad castigada por la violencia juvenil me parece que los padres de familia tienen la obligación de velar por los pasatiempos de sus hijos, ya que al final de cuentas son ellos los que irresponsablemente ceden ante los caprichos de sus retoños y terminan aportando el dinero para que éstos vayan a un café para cibernautas o para que se compren alguno de estos artefactos que no son otra cosa que escuelas especializadas en la formación de cretinos, en las que la cultura del sedentarismo y de la violencia hacen de las suyas.
Comenzando por las mutuas recriminaciones entre los padres casi siempre el día en que finalmente comprenden que su hijo no es otra cosa que un completo “peor es nada” cuyas envestiduras académicas, en el dado caso de que las tenga, jamás compensarán la falta de los buenos valores que padece, buenos valores que son los que verdaderamente cuentan en la vida, buenos valores cuya carencia al igual que la de los buenos modales sale a relucir con el primer movimiento.
El joven tailandés se encuentra tras las rejas sin derecho a fianza y a la espera de juicio, de una día para otro pasó de ser universitario a ser asesino, del salón de clases, pasó a la cárcel, su rostro impregnó todos los medios de prensa de su país, destruyó a dos familias y entendió a duras penas que en la vida no hay una tecla PLAY que se pueda presionar para comenzar a jugar de nuevo. ND
Los videojuegos NO tienen la culpa.
BOGOTÁ Colombia18/08/08| Por: ShigeruSan (EL TIEMPO)Los años nos han enseñado que cualquier tipo de entretenimiento siempre estará en cualquier momento el “ojo del huracán” y que por esto mismo, siempre existirán detractores que estarán al acecho a la espera del más mínimo movimiento, para caerle encima con todo.
Obviamente los videojuegos nunca han sido ajenos a escándalos. Pero desafortunadamente –suena irónico decirlo- los escándalos en los que se ha visto envuelta nuestro amado pasatiempo no tienen que ver con corrupción o algo por el estilo. Tiene que ver con muertes. Muertes que les han atribuido medios de comunicación y detractores, de forma irresponsable, achacándole tristes acciones sin ir más allá de la muerte misma.
Mortal Kombat, el punto de partida
Se puede decir que el inicio de todo esto se dio con el lanzamiento en 1993 de Mortal Kombat 2. Es cierto que ya había salido una primera parte con sus famosas Fatalities; pero fue esta segunda parte la que llegó con toda la fuerza a los hogares, sin al parecer ninguna advertencia de la desbordada violencia que podían presenciar los videojugadores.
Mortal Kombat 2. Si el juego llega a las manos que es, no habrá ningún problema
Digo sin al parecer, porque los “ports” que salieron para las consolas caseras sufrieron alteraciones respecto a su versión original, y la versión más fiel –la de SuperNintendo- traía una advertencia en la caja, comentándoles a los padres de familia la violencia que contenía dicho juego.
Era obvio. Un juego donde se podía arrancarle la cabeza o los brazos al oponente o en el peor de los casos sacarle el alma, no podía estar en manos de menores de edad. Sin embargo, los prohibido siempre será más apetecido por el ser humano, y Mortal Kombat 2 fue todo un fenómeno cultural y económico.
Entertainment Software Rating Board (ESRB)
Las cosas se salieron de las manos, y los vetos empezaron a llegar. La gente no entendía cómo un juego tan violento podía estar al alcance de niños de 12 ó 13 años. Y es entendible. Un juego como Mortal Kombat –cualquiera de su serie- debe ser para mayores de 18 años.
Un año después del lanzamiento del polémico juego de Midway; se creó en Estados Unidos el Entertainment Software Rating Board ( ESRB ); que en español vendría siendo Tablero de Clasificación de Software de Entretenimiento. Su creación se dio básicamente como respuesta a esa falta de control de contenido al que tenían acceso los jóvenes jugadores.
Este video puede ser más claro
Aunque no es obligatorio que los juegos sean clasificados por la ESRB; en Estados Unidos las grandes cadenas de almacenes no ponen en sus vitrinas juegos que no tengan esta clasificación; y además de esto Nintendo, Sony y Microsoft tienen como requisito principal para que un juego esté en su catálogo, la tenga. El año pasado se asignaron 1.563 clasificaciones; de las cuales el 59% recibieron la categoría E (Everyone); 20% T (Teen); el 15% fue E10+ (Everyone 10+); y el restante 6% M (Mature).
Acá pueden leer más detenidamente la descripción de cada una de las seis clasificaciones.
Sin embargo, esta no es la única clasificación de videojuegos que existe, pero sí la más conocida. En Japón tienen la clasificación CERO ; los británicos tienen la ELSPA ; los alemanes USK, y los australianos OFLC .
¿Problema de los padres y vendedores?
Todas estas medidas son válidas. Se demuestra que existe el control necesario por parte de las empresas creadoras de las consolas, lo demuestran las grandes cadenas de almacenes, pero ¿son seguidas al pie de la letra estas clasificaciones por vendedores y padres compradores?
Definitivamente acá es donde se rompe el puente. Muchas veces por el afán de vender, los propietarios de establecimientos venden a diestra y siniestras los juegos sin reparar en el cliente que está adquiriendo el juego. Pero también los padres, muchas veces echan a la bolsa de regalos, el juego sin ver si es apto o no para sus hijos.
En el primero de los casos se podría hablar de aprovechamiento de la situación. En el segundo ignorancia.
Según un estudio de investigación de la compañía Nielsen ; el 17% de personas que han comprado Grand Theft Auto IV , están entre edades de 7 y 16 años; pero más alarmante es que el 61% de esa cantidad afirma haber comprado el título por sí mismos; y el 39% restante lo obtuvo gracias a terceros. Algo demasiado preocupante, ya que un juego creado para adultos, está llegando a niños muy pequeños.
En otro estudio realizado esta vez por What They Play arroja un resultado aún más preocupante: a los padres de familia en Estados Unidos, les preocupa más los juegos que sus hijos compran, que el hecho de que beban o vean pornografía. ¿Qué pasa con los padres hoy en día? Los videojuegos son inofensivos. Tienen una clasificación, y si llegan a las manos de sus hijos, es por su propio descuido. Los últimos culpables son los juegos y la industria.
La satanización
Desafortunadamente es algo que pasa con los grandes fenómenos del entretenimiento. Ha pasado con la música –en especial el rock- y con algunas manifestaciones literarias.
Son muchos los casos en que los juegos de video han estado en el ojo del huracán. Por lo general han sido ocasiones en que la muerte de alguien está comprometida. Para no ir tan atrás en el tiempo, en diciembre pasado una pareja interracial de jóvenes de 17 años; se encontraba en su casa jugando Mortal Kombat. Ellos se encontraban en la casa de la joven, donde también se encontraba su hermanastra de 7 años. En una situación que no se esclareció completamente, la niña murió por golpes que le generó la pareja de jóvenes. Los titulares no se hicieron esperar: “Matan a niña de 7 años, con movimientos de Mortal Kombat”. Un titular demasiado irresponsable. Pero no lo digo desde el punto de vista del amante de los videojuegos. Lo digo desde el punto de vista del periodista. Y así titulares como éste salieron muchos. En prensa, radio, televisión e Internet. El resultado: estos jóvenes serán juzgados como mayores de edad, y podrán pasar el resto de su vida en la cárcel.
¿Realmente tiene la culpa un juego de que las personas que lo están manipulando maten a otra? Categóricamente NO.
Comenzando agosto; un joven tailandés asesinó a un taxista de 54 años con un cuchillo. El pecado del muchacho –o del juego- es que éste era jugador compulsivo de Grand Theft Auto IV. Según el jefe de Policía: "Quería descubrir si en la vida real era tan fácil robar un taxi como lo era en el juego". El resultado: el muchacho afronta la pena de muerte, y el juego dejó de venderse en este país.
Sin embargo este no es el primer incidente donde se nombra el polémico juego GTA. En 2005 se presentó una demanda multimillonaria contra los fabricantes y distribuidores del juego, alegando que después de jugar por meses este título, un joven había matado a dos policías y un empleado del servicio de emergencia.
¿Por qué no más bien profundizar en el entorno de estos jóvenes? ¿Sus padres los golpeaban, son alcohólicos, tienen problemas con las drogas, los rechazan en sus colegios o universidades, han sufrido violencia sexual? Y la lista de preguntas sigue y sigue. Lo único en la vida de estas personas no es un juego. Seguramente llevan una vida agitada, donde algo desata la ira, y los lleva a cometer actos como estos. Por eso me niego a pensar que se dejen influenciar por Sub-Zero o Liu Kang.
El trasfondo puede ser mucho más perturbador que el mismo juego.
Todo radica en el respeto a la clasificación.
Este es un tema demasiado amplio y que seguramente necesita de opiniones de otras áreas. Como siempre quedo a la espera de sus comentarios, y espero la respuesta a la pregunta de la semana: ¿Creen que un juego de video es capaz de influenciar a alguna persona para que haga cualquier tipo de daño a otro ser humano?
Es todo por ahora. Los espero la próxima semana con el especial del primer año de vida de 1UP!
Saludos a todos (as).
sensei.shigeru.san EL TIEMPO
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