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miércoles, 05 de noviembre de 2008
Tres informes alertan sobre el efecto negativo en menores
Niños y adolescentes son más propensos a agredir tras consumir violencia audiovisual
Imagen del polémico 'Bully game', reeditado bajo  el nombre 'Canis Canem Edit'  
BARBARA CELIS - Nueva York - 04/11/2008 (EL PAIS)
 La agresividad de niños y adolescentes se incrementa con el uso de videojuegos violentos y además se prolonga en el tiempo. Esa es la conclusión de tres estudios -dos japoneses y uno estadounidense- que se publican este mes en el Journal of  Pediatrics y que se centran en títulos en los que se mata o se daña físicamente al menos a un personaje.

"Cuando encuentras el mismo tipo de efectos en dos culturas tan diferentes te das cuenta de que te enfrentas a un fenómeno muy poderoso que se produce en todo tipo de culturas", declara Craig Anderson, psicólogo y director del Centro de Estudios de la Violencia de la Universidad Estatal de Iowa.

Anderson dirigió la sección estadounidense de un ensayo en el que participaron 364 niños del Estado de Minnessota, de entre 9 y 12 años. Los japoneses, realizados por la Ochanomizu University y la Keio University de Tokio, se centraron en 1.200 jóvenes, de entre 12 y 18 años. Los estadounidenses -que entre los 8 y los 16 años le dedican una media de 13 horas a la semana- citaron sus tres videojuegos favoritos y cuántas horas transcurrían frente a ellos. Los japoneses escogieron cinco.

En ambos casos se les pedía que clasificaran la cantidad de peleas en las que intervenían en un periodo de entre 3 y 6 meses. La tesis estadounidense incluía también los informes escolares sobre su grado de agresividad. En todos los grupos, los niños que le dedicaban más tiempo a videojuegos belicosos se volvían más agresivos. Los resultados son "una clara evidencia de que jugar a videojuegos violentos tiene efectos negativos en los menores". Pese a ello, Anderson advierte de que el estudio hay que contextualizarlo. "Un adolescente no violento no se va a convertir en un chaval que pega tiros en su escuela por jugar de 5 a 10 horas a la semana", dice. Porque también existen videojuegos positivos. Según un estudio del Pew Internet and American Life Project algunos, como los que consisten en dirigir una ciudad, ayudan a desarrollar el interés en la vida política y civil.
PA

Tres estudios concluyen que niños y adolescentes son más propensos a agredir tras consumir violencia audiovisual

AITOR RIVEIRO - Madrid - 03/11/2008 (EL PAIS)
   "Tenemos evidencias de que el uso de videojuegos violentos tiene efectos perjudiciales en niño y adolescentes". Esta rotunda afirmación resume una investigación que publica la revista estadounidense Pediatrics en su número del mes de noviembre y en cuyas conclusiones se han tenido en cuenta tres estudios realizados de forma independiente en EE UU y en Japón.

El autor de la frase, que recoge en su edición electrónica el Washington Post, es el coordinador de la investigación y profesor de la Universidad de Iowa, Craig A. Anderson, quien asegura que ahora pueden demostrar que los videojuegos violentos inciden directamente y a posteriori en el comportamiento agresivo de los niños y adolescentes que los consumen.

Esta constatación, no obstante, no es lo destacable de la investigación en opinión de Anderson. En primer lugar, porque el estudio realizado en EE UU ya fue publicado hace un año. Lo verdaderamente interesante es que, al cruzar los datos con otros dos estudios desarrollados en Japón, nos encontramos ante "un fenómeno general" que concierne a todas las culturas. Precisamente uno de los argumentos de quienes rechazan la relación entre videojuegos violentos y violencia real es que un país con una cultura del gamming tan extendida como Japón ofrece niveles de violencia menores que en los propios EE UU.

En los tres estudios se ha constatado que aquellos niños y jóvenes que jugaron habitualmente a jugos violentos a comienzo del curso escolar fueron tachados meses después por sus profesores y compañeros como violentos.

Para las investigaciones se tuvo en cuenta tanto el género como los comportamientos previos de todos los alumnos, más de 1.200 en Japón y 364 en EE UU.
PA

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Un nuevo estudio científico asegura que los videojuegos violentos incrementan las conductas agresivas en niños y adolescentes
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SEMANA, Sábado 15 Noviembre 2008 (www.semana.com)

El sicólogo Craig Anderson, director del Centro de Estudios sobre Violencia de la Universidad Estatal de Iowa, lo afirma enfáticamente: "ahora tenemos evidencia concluyente de que los videojuegos violentos sí tienen efectos perjudiciales en niños y adolescentes", dijo a la prensa. Su pesquisa, cuyos resultados aparecen en la revista Pediatrics de este mes, pretende acabar con la vieja discusión entre quienes creen que estos juegos vuelven agresivos a los jóvenes, e incluso pueden llevarlos a cometer delitos, y quienes piensan que son el chivo expiatorio de una sociedad que no quiere asumir sus verdaderos problemas.

El nuevo trabajo cruzó los datos de una investigación realizada en Estados Unidos con 364 niños de entre 9 y 12 años, y dos hechas en Japón con más de 1.200 adolescentes de entre 12 y 18 años. Los jóvenes jugaron por varios meses títulos de contenido sangriento y se comparó su comportamiento en el colegio antes y después del experimento. Se tuvieron en cuenta factores como las horas de juego por semana y el género de los participantes.

Tras cinco o seis meses se encontró que tanto en Japón como en Estados Unidos quienes dedicaban más tiempo a jugar eran más propensos a involucrarse en peleas o a ser vistos por sus profesores como físicamente agresivos. "Cuando usted encuentra efectos uniformes en dos culturas tan diferentes, está frente a un fenómeno bastante poderoso", aseguró Anderson en entrevista al diario The Washington Post.

No es la primera vez que los videojuegos son mostrados como los malos del paseo. En la década de los 90, por ejemplo, hubo debates en el Senado de Estados Unidos que buscaban prohibir su venta a menores de edad. Para muchos, permitir su uso a niños es igual a darles material pornográfico e incluso el profesor de sicología David Grossman, uno de los mayores críticos de esta industria, se refiere a los juegos violentos en primera persona (en inglés First-person shooter games) como simuladores de asesinatos que deberían ser prohibidos. Actualmente la máxima legislación contra estos juegos está en el Reino Unido y algunos estados de Estados Unidos en donde es ilegal proporcionar juegos clasificados para adultos a menores de edad. En la mayor parte del mundo, incluido Colombia, la cosa no pasa de un rótulo de advertencia a los padres sobre el contenido del juego.

Las sospechas han aumentado desde cuando varios jóvenes criminales resultaron ser jugadores fanáticos. En 1999, por ejemplo, los dos adolescentes que masacraron a 12 de sus compañeros en el Instituto Columbine resultaron ser obsesivos de Doom, uno de los primeros juegos en tercera dimensión en los que el protagonista debe disparar a sus enemigos. Alguien afirmó que antes de empezar a disparar, uno de los dos muchachos habría dicho que iba a ser como en el juego.

Pero tal vez el episodio relacionado que más preocupó a la opinión pública ocurrió en 2003. El 7 de junio de ese año, Devin Moore, un joven estadounidense de 18 años investigado por el robo de un auto, fue llevado a una estación de Policía. Moore le quitó su pistola calibre 45 al oficial que lo interrogaba y le disparó dos veces a la cabeza. Luego mató a un segundo agente, y a un transeúnte que pasaba por ahí le propinó cinco tiros en la cabeza antes de huir en una patrulla. Horas después, cuando fue atrapado, la prensa reportó que el joven había declarado que "la vida es como un videojuego y en algún momento tienes que morir". Con el tiempo se supo que Moore era un jugador compulsivo de Grand Thieft Auto:Vice City y el caso fue tomado por muchos como una prueba irrefutable de que los videojuegos violentos pueden generar comportamientos agresivos y hasta criminales. Hoy Moore está tras las rejas a la espera de cumplir su sentencia a morir por una inyección letal.

Sin embargo, no todo el mundo está de acuerdo con que los videojuegos violentos son peligrosos. De hecho, varios estudios adelantados especialmente durante los años 90, mostraron que eran inofensivos. En 1999 una investigación pagada por el gobierno estadounidense concluyó que si bien había una asociación entre la violencia en los medios y los comportamientos agresivos, que su impacto era muy pequeño. Otra, de la escuela de medicina de Harvard, enfocada en los videojuegos violentos, no encontró ningún efecto negativo en los 1.200 jóvenes que participaron.

El estudio de la semana pasada tampoco convence del todo a algunos expertos. Jean Decety, profesor de sicología de la Universidad de Chicago e investigador sobre el tema, le dijo a SEMANA que "si bien la violencia de los medios como la televisión, las películas y los videojuegos no ayuda, no todos los niños expuestos a verla se vuelven agresivos. Se necesita de una compleja interacción entre factores biológicos y genéticos con el entorno".

Christopher Ferguson, profesor de sicología de la Texas A&M University y quien estudia el tema del comportamiento violento, criticó el estudio en una entrevista al portal PC World. Para él, se trata de un problema generacional, pues los mayores de 40 años no saben nada de videojuegos y se preocupan porque los menores están haciendo algo que ellos no entienden. "Si uno mira a través de la historia del siglo XX, el pánico respecto a los nuevos medios ha saltado de un lado a otro, pasando por las películas, el jazz, el 'rock and roll' y los libros de cómic", asegura. Y sugiere que los padres de niños con problemas de comportamiento deberían preocuparse más por los lazos afectivos y por el cariño que les brindan a sus hijos, ya que ahí puede estar la verdadera causa.

Los más violentos

1. ‘Doom’ Aparte de ser uno de los más exitosos, es también uno de los títulos más controversiales de la historia. Además de violento, ha sido tachado de satánico. El protagonista es un soldado que combate marcianos sanguinarios. En 1999, las primeras versiones de Doom fueron criticadas debido a que los dos jóvenes que cometieron la masacre del Instituto Columbine eran aficionados a él.

2. ‘Grand Theft Auto’ Se trata de una de las sagas más controversiales en los últimos tiempos por su contenido violento, racista y sexual. Criminales de la vida real han hablado de la influencia del juego en sus acciones. La primera parte apareció en 1996, y a partir de allí la empresa Rockstar Games ha perfeccionado su realismo. Los protagonistas son criminales que se involucran en robo de autos, tráfico de drogas y asesinatos. Mafias italianas, japonesas y hasta las colombianas aparecen en este juego.

3. ‘Manhunt2’ Al comienzo era tan violento, que no fue comercializado sino cuando suavizaron sus imágenes. El protagonista es un esquizofrénico sin memoria que un día despierta en un manicomio con el cuerpo de un médico muerto a sus pies y la puerta de la celda abierta. Escapa y empieza a buscar su pasado mientras su alter ego le ordena ejecutar asesinatos a diestra y siniestra. Ejecuciones con motosierras, hachas y garrotes hacen que la pantalla se tiña de rojo.

4. ‘Crime life: gang war’ Este título de la empresa Konami recrea una guerra de pandillas en una ciudad ficticia llamada Grand Central City. Bates, cuchillos, tubos, pistolas y metralletas hacen parte del arsenal que tienen a disposición los jugadores para controlar el bajo mundo. La música rap es el telón de fondo de atracos, peleas callejeras y enfrentamientos con la Policía.

5. ‘God of war’ Kratos es un general espartano que busca conquistar todos los pueblos bárbaros. En este juego de la empresa Scea, lanzado en 2005, el protagonista parte a sus adversarios en dos y hace volar sus cabezas con la ayuda de armas y poderes concedidos por los dioses griegos. Cíclopes, sirenas, minotauros y gorgonas hacen parte de las aventuras de esta saga clásica.

El cerebro Bully

La semana pasada otro estudio, esta vez de la Universidad de Chicago, mostró que el cerebro de los típicos ‘matones’ del curso o bullies, como se les conoce en inglés, responde en forma diferente a la violencia comparado con el de los niños o adolescentes más pacíficos. De hecho, la investigación mostró que los agresivos sienten placer cuando ven sufrir a alguien. A través de escáneres cerebrales, colocados en un grupo de jóvenes de entre 16 y 18 años, se observó que los agresivos activaban zonas del cerebro relacionadas con la recompensa mientras veían videos de personas sufriendo. El doctor Jean Decety, quien dirigió el estudio, dijo a SEMANA que “cuando una persona sana ve a otra persona sufriendo, sus circuitos neuronales que procesan la información dolorosa se activan como si fueran ellos mismos los que estuvieran sufriendo”. Por el contrario, “los jóvenes agresivos se excitan con el sufrimiento de los demás”. Esto sugiere la posibilidad de que a los adolescentes más violentos les atraigan estos juegos, y no necesariamente que éstos sean los culpables de la agresividad.

SEMANA


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