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martes, 09 de diciembre de 2008
El profesor de la Universidad de León afirma que predomina también el racismo y la violencia
Los jóvenes pueden jugar entre 75 y 150 horas por cada videojuego
 
Los videojuegos: del entretenimiento a la 'enganchabilidad'
  
Los juegos 'on line' atrapan a los adolescentes
 
  ¿Su hijo pasa la mayor parte de su tiempo libre jugando con vídeo-juegos?, ¿pierde horas de sueño?, ¿cuándo se le interrumpe una partida es agresivo y, además, su rendimiento académico ha caído?. Si es así, consulte con centros especializados.
 
 
MIGUEL ÁNGEL AUTERO- 9 DIC 2008 | SANTA CRUZ DE TENERIFE (LA OPINION)
 
Los videojuegos son las grandes estrellas dentro del universo de los regalos para los jóvenes. Al año salen al mercado infinidad de títulos que buscan hacerse un hueco entre las listas de los más vendidos, para ello recurren en muchas ocasiones a una fórmula que parece repetirse en la mayoría de los títulos que resultan más atractivos para los jóvenes: "Sexismo, violencia y racismo", según ha señalado el profesor titular de la Universidad de León, Enrique Díez Gutiérrez quien ha participado en una charla organizada por el Ayuntamiento de Santa Úrsula y promovida por el Instituto Canario de la Mujer (ICM).

Este especialista, y doctor en Ciencias de la Educación, ha llevado a cabo un estudio sobre los 250 títulos de videojuegos más vendidos y que los jóvenes consideran más atractivos. Díez Gutiérrez señala que "la primera conclusión a la que hemos llegado es que los videojuegos son una herramienta muy potente: socializan y educan, además de aportar elementos muy interesantes, tanto que conforman un tercer pilar de la socialización en la infancia, uniéndose a la familia y la escuela", afirma.

Los videojuegos, según el profesor, tienen otro efecto positivo y es que "ha hecho que los menores ya no estén todo el día viendo la televisión como lo hacían anteriormente". Los videojuegos "educan, se aprenden muchas cosas y los usuarios pueden estar alrededor de unas 75 horas por juego si se es un jugador experimentado o más del doble si no se alcanza ese nivel. Son muchas horas, casi las mismas que una asignatura en un curso escolar y por ello analizamos el contenido en valores de los 250 títulos más vendidos, los más atractivos para la juventud".

El especialista señala que "es cierto que con ellos se desarrollan habilidades psicomotrices, estratégicas, habilidades oculomanuales, pero esto lo hacen todos los juegos, mientras que los contenidos y los valores de la mayoría de los videojuegos son sexistas, violentos o racistas", subraya. Díez Gutiérrez aclara que también "hay juegos que son educativos y poderosamente recomendables, sin embargo, éstos no son los que más se venden y no ya porque las compañías que los diseñan no hayan invertido en recursos, o tengan motores gráficos de menor calidad, sino porque sencillamente cuando preguntamos a los chicos en este estudio respondieron que éstos no son ni tan atractivos ni enganchan".

Para la mirada masculina. En este estudio se revela también que los personajes femeninos aparecen en un 17 por ciento de los videojuegos y en la mayoría de las ocasiones asumen una posición o bien minusvalorada, víctimas que hay que rescatar, o bien superheroínas, como Lara Croft, que asumen roles de los personajes masculinos tipo Rambo pero con un cuerpo escultural y exagerado, vistiendo ropas que las hacen atractivas a "la mirada masculina", sin que esas vestimentas respondan al sentido dentro de la acción, del desarrollo del juego.

En este sentido, el profesor subraya que "esta forma de sexismo explícita es muy burda pero hay otros contenidos sexistas implícitos que preocupan más y que son los que predominan en los videojuegos, donde se exaltan valores con un modelo de entender la realidad basado en el dominio, la venganza, el orgullo y el honor del personaje masculino, mientras que en el caso femenino se exaltan los valores contrarios".

Díez Gutiérrez afirma que los juegos más vendidos destacan por el alto grado de competitividad, grandes dosis de violencia para eliminar al contrario, un malo con características muy sesgadas: un comunista, un nazi, un latino narcotraficante o un terrorista islámico".
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Los videojuegos: del entretenimiento a la ´enganchabilidad´            

 ¿Su hijo pasa la mayor parte de su tiempo libre jugando con vídeo-juegos?, ¿pierde horas de sueño?, ¿cuándo se le interrumpe una partida es agresivo y, además, su rendimiento académico ha caído?. Si es así, consulte con centros especializados.

El diagnóstico: El niño o el joven hace un uso "desadaptativo" de los vídeo-juegos y presenta síntomas de "enganchabilidad".

Así define esta adicción tecnológica el psicólogo Antonio Castaños, quien ha creado en Alicante un centro para la prevención y la asistencia a los afectados por este trastorno.

Los vídeo-juegos han "teletransportado" a niños y jóvenes a un mundo virtual, cuyo uso excesivo o indebido genera problemas educativos, de sociabilidad y, en algunos casos, de adicción, pues se calcula que el doce por ciento de la población infantil o juvenil presenta síntomas de "enganchabilidad".

En declaraciones a EFE, Castaños ha subrayado el aumento de la demanda de atención psicológica por adicciones tecnológicas y ha advertido de que el uso "desadaptativo" o problemático de estos juegos está por encima del número de personas afectadas por cualquier otro tipo de adicción, excepto la del tabaco.

Y la solución, según afirma, no está en prohibir, sino en "educar para un buen uso", por lo que los padres "desempeñan realmente un papel fundamental".

El potencial adictivo de los vídeo-juegos radica en su "gran poder de entretenimiento, con el valor añadido de la acción que ofrecen y los gráficos "espectaculares", su facilidad de uso y de acceso y, para algunos padres, "el hecho de que los hijos están en casa jugando y no están en la calle, que es donde está el peligro".

"Pero el peligro pueda estar en casa", según Castaños, quien sostiene que utilizar los vídeo-juegos de manera rutinaria o prioritaria y ofrecerlos a nuestros hijos como compensación a una buena acción del menor genera "riesgos".

A este potencial adictivo se añade otro "peligro": jugar en red -a través de Internet-, pues "la rivalidad" o la búsqueda del reconocimiento público en el seno del foro como "el mejor" provoca que los niños dediquen más tiempo al juego y, por ende, reduzcan su atención a las relaciones "reales y personales" o al estudio.

En su opinión, "la enganchabilidad" puede estar detrás de la pérdida de sueño de nuestro hijos, de su bajo rendimiento escolar, de la pérdida de interés por otras actividades de ocio, como el deporte, de la falta de noción del tiempo y de las discusiones familiares.

Esta situación también se observa cuando el menor o el joven centra sus lecturas, conversaciones y aficiones en torno a los vídeo-juegos, "parece en trance cuando juega, se muestra agresivo cuando se le interrumpe" y se "comporta de manera más impulsiva y verbalmente agresiva".

Castaños recomienda a los padres que no prohíban estos juegos pero que sí eduquen a sus hijos para su correcto uso, como permitir su disfrute cuando el niño haya cumplido con las actividades necesarias para su desarrollo "y nunca de manera rutinaria o prioritaria".

Asimismo, insiste en que el niño debe saber que la consola y el ordenador son "propiedad de toda la familia", y su lugar de ubicación debe ser un espacio común, como el salón o el comedor.

También aconseja a los padres conocer y seleccionar, antes de la compra, los contenidos de los vídeo-juegos y estar "atentos" al intercambio de vídeo-juegos, pues "muchos son inadecuados".

"Y hay algo muy importante: Los padres son el modelo de los hijos pequeños, por lo que deben ser los primeros en hacer un correcto uso de la tecnologías", recalca Castaños.

En este sentido, se pregunta cuál es la percepción de un niño sobre el uso de las nuevas tecnologías cuando ve que sus padres "están todo el día con el móvil y delante del ordenador o de la televisión".
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LUDOPATÍA

Los juegos 'on line' atrapan a los adolescentes

Los expertos alertan de lo difícil que resulta controlar las apuestas por Internet
El gasto en estos ciberjuegos se ha quintuplicado este año con respecto a 2007

PATRICIA MATEY- 05/12/2008- MADRID (EL MUNDO)
"Las niñas ya no quieren ser princesas"... ni los chicos jugar al fútbol o a las canicas. Lo que se lleva ahora son los juegos de rol y de azar por Internet o por teléfono móvil. El reconocimiento es unánime. Tanto la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) como los especialistas alertan de que cada año más adolescentes y jóvenes caen en las 'trampas' del ciberespacio.

También se están enredando en la telefonía móvil. Un estudio difundido la semana pasada y que ha sido realizado por el Defensor del Menor de Madrid y la Universidad Rey Juan Carlos con 1.400 adolescentes de entre 10 y 16 años, de los cuales el 80% tiene móvil, muestra que un 6% se descarga videojuegos y otro 6%, utiliza también el teléfono para navegar por Internet.

"El número de padres que acuden a consulta preocupados por el tiempo que dedican sus hijos a jugar por Internet va en aumento", atestigua Rafael Focarda, coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas de Valencia.

De hecho, el gasto en juegos de azar del ciberespacio se ha multiplicado por cinco en lo que va de año con respecto al 2007. Una cifra fácil de alcanzar si se valora que en la Red hay más de 3.000 casas de apuestas y entre 300 y 500 casinos.

"El juego 'on line' puede desatar una pasión enfermiza en un contexto donde los menores y las personas más vulnerables se sienten menos protegidos. La tendencia actual se orienta hacia el juego 'tecnologizado' y más accesible, pero también más asocial (solitario). Es decir, la tecnología hace los juegos más interactivos y más rápidos, pero los riesgos de abuso aumentan", señalan Enrique Echeburúa y Paz Corral, ambos de la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco en un editorial al que ha tenido acceso elmundo.es y que será publicado próximamente en 'Adicciones'.

Para ambos especialistas, la Red "facilita la exposición al juego a personas que, en otras circunstancias, no accederían a las apuestas... está disponible permanentemente (lo que facilita la satisfacción inmediata del ansia), supone una actividad solitaria y anónima (lo que puede producir una gratificación rápida e instantánea, como ocurre con el bebedor solitario). Además, al tratarse de un dinero virtual, los controles inhibitorios personales se desmoronan más fácilmente".
Por un juego responsable

Prevenir la adicción al juego es posible, y por este motivo, ya están en marcha varios programas educativos que tratan de concienciar a los jóvenes en el juego responsable. "Se trata de proporcionar información de cómo funciona, para demostrar que es una actividad lucrativa para quien lo gestiona, que se basa en las pérdidas de los jugadores. El segundo paso es demostrar algunos de los errores más comunes en predicción del azar que cometemos los seres humanos y cómo éstos pueden favorecer el juego", recuerda Mariano Choliz, de la Universidad de Psicología Básica de Valencia.

Un ejemplo es el proyecto desarrollado en varios institutos canarios por la asociación ALUESA de Atención a la Ludopatía y a la Exclusión social. Se imparten varias charlas con el objetivo de cambiar la actitud de los alumnos para que entiendan la adicción al juego como una enfermedad. También se enseñan las ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías. Posterior a la charla, se realiza un cuestionario a los participantes. Un total de 1706 estudiantes de entre 12 y 19 años participaron en una prueba para el diagnóstico de la ludopatía. Los datos mostraron que un 15% de los chicos y un 5% de las chicas respondieron afirmativamente a dos o más preguntas de detección de juego patológico. Hay más retos. "Se deberían diseñar estrategias motivacionales con el objetivo de atraer a terapia a las personas que niegan o minimizan su dependencia al juego", recuerda Enrique Echeburúa, catedrático de la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco.

Otro de los objetivos que se plantean actualmente los expertos es analizar la viabilidad del juego controlado como objetivo terapéutico en el tratamiento de la ludopatía. "No es una opción válida para los ludópatas propiamente dichos, pero puede serlo para los jugadores problemáticos que no han llegado al nivel de ludopatía y que, además, tienden a aceptarlo motivacionalmente con mayor facilidad que el objetivo de la abstinencia total", agrega el experto del País Vasco.

De hecho, esta medida terapéutica es la que "se está aplicando a los jóvenes que no han demostrado tener problemas previos con el juego, pero que empiezan a manifestar una falta de control de los impulsos que les empuja a pasar horas con juegos de rol por Internet. Se trata de educarles en el uso responsable, limitando el tiempo que pasan delante del ordenador", recuerda Rafael Focarda, coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas (UCA) de Valencia.
EM


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